絵師100人展 06 参加絵師サイン会

2016年 絵師100人展 06 参加絵師サイン会にて

  • 最近は毎年恒例のように行われている絵師100人展。ここでは抽選で参加絵師さんのサイン会が行われている。
  • この抽選は当たったことはなかったが、今回、いつものように図録を買って、美樹本さんの抽選券をもらってみたところ、当選。参加となった。
  • このイベントはゴールデンウィークに合わせて開催されており、地方から出てくる方も多いと思われるが、会場で作品を見て、物販で抽選券を貰って、抽選結果を確認して、サイン会に参加して、となると時間によっては秋葉原にずっと居るなり何度も行くなりする必要があり、他に予定があると参加自体が中々難しいのかもなぁ、などと思ったり。
  • 美樹本さんがデザインされたモノというのはかなり昔から見ていたと思うが、美樹本さんの作品自体を意識し始めたのはマクロス7くらいからだろうか。東京に出て来なければこういう機会に触れることさえなかっただろうなぁと思うと、中々感慨深い。
  • 最近の作品では、ちょうど甲鉄城のカバネリで美樹本さんのデザインに可能な限り寄せた作画というものを見て、改めて美樹本さんのヤバさを痛感した。

「マルドゥック・アノニマス1」発売記念 トーク&サイン会

2016年 「マルドゥック・アノニマス1」発売記念冲方丁先生&寺田克也先生トーク&サイン会にて

  • 冲方さんの「マルドゥック・アノニマス1」の発売を記念して、アニメイト池袋本店では、冲方さんと寺田さんによるトーク、サイン会が実施された。
  • アニメイト秋葉原でも先着でサイン会参加券が配布されたため、そこで「マルドゥック・アノニマス1」を買って参加。
  • まぁお二人の話は面白いこと。スクランブルの1巻からの付き合いだそうで、なかなか出版できなかった作品にいきなり寺田さんの表紙、挿絵が入るという話になって、冲方さんもかなり驚いたらしい。あとは寺田さんの「あんまり考えてないですよ」という中にもレイアウトの拘りが勿論あったり、冲方さんはいつもブラックジャックの時のように吐きながら書いているわけではなかったり、どのキャラが好きかという話で盛り上がったり。
  • 今回のトークの中ではアノニマスの表紙を実はiPad Proで描いたという衝撃的な話があり、寺田さんがYouTubeに制作動画まで上げてくれているので、(そんな長くないし)是非見てみてほしい。

YouTube 「Mardock anonymous1 cover」

  • あと冲方さんは花粉症らしい。
  • また、画像で下に並んでいるシリーズ作品だが、実は全てサインが入っている。都度サイン会に行ったというわけではなくて書店でたまたまタイミングよく並んでいたものだが、日頃からサイン本に着目していると、運よくこんなに揃ったりもする。

村田蓮爾×Third Echoes×mebae ライブドローイング・トークショー

2015年 村田蓮爾×Third Echoes×mebae ライブドローイング・トークショーにて

  • ワニマガジンのフルカラー作品集「MITSUBOSHI★★★」の刊行を記念して、space caimanにて展示、先行販売が行われた。それに併せて参加作家である村田蓮爾さん、Third Echoesさん、mebaeさんによるライブドローイングとトークショーが開催された。
  • 今回は、以前にギャラリーを訪れた際に記帳したメールアドレス宛に開催の案内が届き、それを基にWebで抽選予約を申し込み。当選となった。
  • 当日は7月下旬の夕方ということもあり、そこそこ暑さのある中ギャラリーへ。涼しい会場と氷入りのドリンクがありがたい。
  • 会場内はそこまで広くないギャラリーを一杯に使って並べられた椅子に、観覧者がずらりと並んでいる。作家さんはその対面に、4人並んでお絵描きとなる。村田さん、Third Echoesさんはアナログ、mebaeさんは液タブで、カメラで映された手元が横手のスクリーンに投影される。
  • ここで4人目って?ということになるのだが、「Third Echoes」というのは、よく聞くお名前でいうと、おぐちさんを含む3名のユニットとなり、そのうちお二方が参加されていた。
  • ここではMITSUBOSHI★★★の制作に関する話や質疑への応答をしながらライブドローイングを進めて行くのだが、まぁ流石としか言いようがないくらいするすると、短時間で作品が出来上がっていく。テーマである「女の子とアーミー」については事前に話はしていたのかもしれないが、それにしてもだ。まぁ、端的に言ってすごい。
  • そうして出来上がったのが添付画像の作品になる。村田さんの謎の手慣らしは別に会場のひとがリクエストしたわけではない。
  • さらに、今回はお土産ということでこれらを参加人数分出力した上で直筆のサインを入れて頂いた。プリントアウト、サインの枚数が多いことから小さな壇上で紙を乾かしながら進めて行く様は、懐かしい版画の年賀状を思わせる作業風景。ドタバタとしながらお土産が出来上がっていく。
  • ここで判明したのは、Third Echoesのお二方はThird Echoesとしてサインをしたことがないらしく、二人でどう書くか考えておらず、スペルもよく分からないという状況だった。まぁこれもご愛敬、できたばっかりのユニットですから。
  • 頂いたお土産を開けてみると、先ほどのイラスト以外にも色校が。太っ腹ですね。
  • ということで、我が家の宝物がまた増えるわけですが、space caimanさんはちょくちょくこういった作家さんとファンの方が交われるようなイベントをされているので、興味があればチェックしていると良いかも。

RWBY OFFICIAL JAPANESE FAN MEETING 合同サイン会

2016年 「RWBY OFFICIAL JAPANESE FAN MEETING」の合同サイン会にて

  • 「RWBY VOLUME1 OFFICIAL JAPANESE FAN BOOK」の発売を記念して、ワニマガジンがプロデュースするギャラリー「space caiman」では、「RWBY OFFICIAL JAPANESE FAN MEETING」と題した、原画や設定資料、原稿等の展示会が行われた。
  • 併せて実施されたFAN BOOKへの参加作家さんによる合同サイン会がこちら。
  • WebのニュースやTwitter等で本会の実施が伝えられていたのを見かけ、展示会特設ページから抽選予約を申し込み。案外あっさりと当選の通知が届く。
  • サインはグッズセットを購入必須の上で、グッズセットに含まれるFAN BOOKか特製シートに書き入れてもらえる、とのことだが、既にFAN BOOKを購入済みの場合は持ち込んだものにも書いて貰えるとのこと。C87で頒布された初版ではないものの、FAN BOOKは既に購入していたため、そちらを持って行った。
  • 会場となったspace caimanには何度か足を運んでいたので、それ程広いという会場ではないのは分かっていたが、たくさんの作家さんにどうやってサイン頂けるのだろう?と思いつつ会場へ。
  • 会場では流石に展示との併設はできず、純粋なサイン会となっていたのだが、並びがユニーク。各作家さんは机を並べてさぁ来いと待ち構えているのだけれど、それが壁際にグルリと並べられていて、何かもう小規模な即売会で壁サークルさんに片っ端からサイン貰っているような感じになっていて。メンツが凄いのでありがたみしかないのだけど、なんか、こう、ライン作業的なアレを感じるのだった。
  • 今回サイン会に参加されていた作家さんは、村田蓮爾さん、TNSKさん、Nidy-2D-さん、安倍吉俊さん、またよしさん、shihouさん、okamaさん、ウエダハジメさん。
  • okamaさんはマスクの上、風邪で声が出ないとのことでちょっと辛そうな感じだった
  • そんなわけでまた家宝が増えたのでした。

 

  • RWBY。
    簡単に言うと、SFスクールガールアクションのアメリカ発Webアニメ。これを書いている時点では日本語版がvol.2まで発売、vol.3の発売を控えている段階なのだが、面白いしカッコいいし可愛いので、機会があれば見て損はない。
  • 私自身は日本語版が出てから見始めたニワカのようなナニカなのだが、Rooster Teeth Productionによる原語での配信はすでに第四期となっている。こちらを見ている人の感想、盛り上がりを見るに、英語だろうとその面白さに変わりはないようだ。Chibiというデフォルメシリーズもまだ原語での配信しか行われていない。
  • といっても、日本語スタッフの配役も絶妙なので、私はそちらにイカれてしまったのだが。
  • あー。そのうち本家の配信も手を出そうかなぁ。

Red Bull Air Race 2015 千葉 一日目

5月16日、もう既に3か月も前のことになる。

日本で初めて開催されたエアレースを観に行った。

少し奮発してレースクラブというラウンジチケットで観戦し、
中々良い体験をしたと思っていたのだけれど、
ここに記事を置いていなかったので、写真のまとめだけ置いておくことにする。

当日の様子はこの辺参照。
https://amt-nw.net/archives/1824

OGC2015 メモ

4月24日、ベルサール神田で行われたOGC2015に行ってきました。

記事化する気合いが足りないため、
試しに、取ったメモをそのまま置いておきます。
漫然と聞いていると頭に入らないので、
カンファレンス等ではよくこんな感じでメモ取ってます。

【注意!】
誤記未修正。内容に間違いあるかも。
さらに自分が思ったことも混ぜているので、あくまで参考程度に。


■挨拶
清水さん
・イベントが重なっている
・モノ作りの話からテクノロジーよりへ
・クラウドの動向から人材育成まで、この場は最新の情報の流れを持っていると思っている

■基調講演1
シンラ元スクエニの和田さん
・この10年
据え置きの時代にネットの話を→この10年でネットの普及とプラットフォーム比率の変化が激しい→メディアも変化、円盤とromからデータ売り、ストリームへ→物流に影響→中古市場の問題現象、物理製造いらないから参入障壁が下がる、切り売り可能で逆にコンプガチャ的問題→ストリーミングで権利問題の整理が必要→プレイスタイルも変化、シングルからマルチ、ムラ?へ→これが10年
・ネットが定着、埋没した世界で
新たな体験によって成長する業界だが、コンテンツに引っ張られてきた→ネットが使えるだけではもうダメ→ネットに機能をunbundleすることで機能ごとの追求ができる、input, ココprocess(strage), output→少しの変化でビジネスモデルが全く変わる可能性があるが、まずはクラウドゲーム→ゲーム開発側に大きな変化、モノが手元にあるからチート対策などが楽→複数人でのシェアできるから、DC側にスパコンおいてゲームできる→グラフィック、ストレージメモリが無制限、レンダ、シミュの高性能化→クラウドなら。reality /believabilityの向上は最近よさげ、環境、世界の自然さが最後に残っているがそれができる、あくまでたとえばの一例→ゲームはスクリプトではなくルールが決め手→ママ早い?もう始まっている、Netflix→悪いところを話すのではなく、先ずは褒めて伸ばす→くそコントローラ、ロードの遅さ、AAAのリッチコンテンツに不向き。これらはセーブデータ、大容量、視野、分野、ユーザの広がりといったパラダイムシフトのデカさが重要→ネットの世界が完全に定着すると、リアルの現象をそのまま持ってこれる→ゲームを遊ぶ から ゲームで遊ぶ へ、ゲームユーザー以外の市場
・生態系の激変
脱メディア→作り手、売り手、遊び手がくっつく、会社から個人へ、crowd→満足と経済が自己完結する世界
・ネットがコモディティ化した今
ネットつけりゃいいという時代が終わったが、クラウドの成長には先がある
・質疑応答
エコシステムの変換からキュレーター、パブリッシャーは何か別物として現れる
起こる権利の問題って?ユーザが作った時間を還元できない、サーバで起こっていることが制御できない

■基調講演A-2
角川ゲームス安田さんとインターラクトのアナリスト平林さん
・2030年のゲーム産業
ゲームは普遍的に→ゲームに触れる層が変化、性別、世代、正規分布へ→ネガ要素はよく出てくるが、産業の希望を見ていくことが大事→応用され他産業とコラボしていく→ゲーム自体に付加価値の高さがある、通信などはライフラインと同等に→IoTがゲームのチャンスに→たとえば認知症防止、とっつきやすさ、集中力を高める、ゲームのノウハウが産業ユースへ→1985年のナムコ受付小町さん、今後ゲームとロボットの密接していく、ゲームの中のモノをロボットがらみで外に出したらおもしろい
・ゲームの国境
ゲームが貿易の一環として入ってくる?国別という提供携帯は見直しが→他の国の開発を見ることで開発の仕方、売り方に変化→ロリチェンのステコミの際に日本じゃないとできないと言われて価値観の国境に気づく、外から見てもらうことで日本の魅力を再発見する
・人材育成
現場寄りの話。人が付加価値を生み出す産業なので人が大事→技術や環境は変化していくのでポジティブに、働く人が幸せであるか?心配→マネージャーの気質、夢を持つ人は作り方のスキルに持っているモノがある、何を作るかということに突き抜けている人もいる、そういう人はついて行かない人もいるので、前者をくっつけてあげるのがいい→仕事、スケジュールの全体像を掴む。リソースを抱え込まない、事象の関係性を掴む。コミュニケーション大事→技術者はジェネラリストに育てられる→めんどくさい人は役に立つ
・次世代を担ってね。

■講演b
神羅の岩崎さん
FFT, FFXI, DQX
・クラウドゲーミング
・クラウドゲーミングの課題→インフラ、コンテンツ→新しい体験、独自コンテンツ
・AmazonG2→リッチ
・開発コスト→1000人開発も割とある
・稼働はどこに?→レンダと物理と動画→AIたんねぇ
・シミュレーション、プロシージャル技術の導入→ハードがリッチだし→開発も一人でできる
・リソースををシェアできるから共有部分を贅沢に使える
・構成を妄想してみる→汎用+スペシャライズ、レンダ、物理
・できたモノ
リモートレンダリングアーキテクチャ→DX11のAPIはそのままに処理だけサーバに送る→ネットとプロセッサの融合が重要→ポインタ指示をハンドルテーブルで変換を汎用側で、処理をぶん投げるAPIはリモートに向いてる→直前のコマンドセットを記憶してオナ処理を繰り返す部分はコマンド送信節約
1:Nアーキテクチャ→複数ユーザを1メモリ空間に放り込んで処理、対戦画面の処理みたいな感じ→シミュレーションのGPUを汎用側にさすのもあり
・RD初期版→いくらでもカメラを引けてAI入りのをバカみたいにおける→流体シミュも楽
・これから→シミュレーションコンピュータをつくってもっと高度なシミュレーションさせる
・神羅は技術屋さんなので、ゲームは作らずこういう技術を売る
・サーバに送って処理は開発手間では?→一番手がかかるのはメモリ管理なのでそこだけでもかなり楽

■VRでどうかわる?
新清士さん
ユナイトのミクの3d体験に完全にやられた→ニコニコ超会議告知
NEXT WORLD→2045年にシンギュラリティが来る→レイ・カーツワイル→あらゆるところにムーアの法則→アメリカは楽観予測、2027チューリングテスト突破、2045人間は不死に→マイルストーンとして意識される→マイケル・アブラッシュ、ハードは発展し続ける、小型なものと大型なものの区別がなくなる→VRは描画技術に変革をもたらす→ミチオ・カク、デバイスの最終型はコンタクトレンズ、レイ「脳にさせ」→VRは仮想現実というのは誤訳、仮想メモリが訳せなかったから→ヴァーチャルは実質、現実みたいな、これで日本と欧米でバーチャルの語感が違う→欧米では架空のミクを現実に引っ張り出すコンテンツが皆無→欧米的ゴールはマトリックス→バーチャルオフィスが大好きエリック・シュミット、セカンドライフ、現実を無限大に拡大する技術→Oculusにも
最近の市場→ハイエンド、ローエンド、AR→2020までにAR1200億ドル、VR300億ドル嘘っぽい、市場がないので予測があんまり意味ない→いつ広がるか、ハイエンドを買ってくれるけどそこまでは、ローエンドを家庭用に使用をあわせてもやっぱりそこまでは→スマホの市場までには行かないと思う、ゲームの開発費も上がっちゃう→一般化が重要GearVRはよさげジョン・カーマックもそっち重要視→OculusのZeroPoint、結婚式の映像、この記録映像形式は売れる→94年QV-10から2014デジカメの進歩、3Dカメラでもおこる→GoProの塊高い、テラやすい、ハイエンドも安く出てくる→一般もみんな使えるように→デジカメと違うのは共有、見る側の環境が出来上がってること、VRは既存に組み込まれる→ウィリアム・ギブソン、ニューロマンサーの人「やりやがった」
まとめ→立ち上がりはニッチ、数年で低価格化、input側が気軽になるタイミングで爆発、今のは過渡期

■表現獲得とゲーム
ドワンゴ人工知能の山川さん
脳科学とAIの研究から
ディープラーニングがすごいらしい→2012にコンペで圧倒→グーグル画像検索、FacebookのDeepFace、自分で学習するというのがポイント、推論機構→トイプロブレムは狭い、expert systemは知識獲得きつい、ディープラーニングで目処→表現獲得が最後に残っていた、ディープラーニングでできつつつある→概念とデータの中間表現がよくわかんなかった、人工ニューラルネットワークと猿は近かったのでディープラーニングは合ってそう→脳の処理区分によって多様化→構造化された表現がまだ獲得できないどうぶつのとりのぺんぎんのこどもみたいな、これができると自動的な判断が高度化→インベーダーゲームでテスト、ディープラーニングでトレーニングするとって、むにむに教授みたい、ものによっては人間より学習がうまい、時間の概念をつけてレースゲーも→Facebookの対話表現AI、文章から対話を学習する、ヒテッマン、真姫ちゃん→WBA全脳アーキテクチャをもう一度、新皮質が最近わかってきた→リソースの拡大、システムの高速化、神経学的知見の向上→WBAIの設立、迷路探索や脳構造解析など
シンギュラリティ→電王戦、人間が負けると悔しい、例外に弱い、バグ取りのゲーミフィケーション、AI教育の動機付け
ドワンゴは今後もこういう発表をしていくよ

■ライトニングセッション
IDCFの片岡さん
IDCFクラウド
クラウドとネットワークをどう繋ぐか、IDCFのバックボーンをL2L3で一つにネットワーク化、データセンターを直にバックボーンに→ 10GでそのままL2で繋ぐ、ハウジングをそのままクラウドに持ち込めるDSR構成を、LVSでのロードバランス→トライフォートがこの構成で利用中→顧客ハウジングと分散をかけれるので即時構成に強い。

モーションデバイス
TMCNの中村さん
始まりはモーションセンサー飲み→検索して参加してね
最近、キネクトみたいなのはもちろん、色んなところで内蔵されてきた→キネクトはユニバーサルアプリ化で幅が広がる→インテルリアルセンス、内蔵化、ハードとしてWindowsとの統合も?、種類が増え→リープモーション、Oculusとの組み合わせ、手のボーンが出る→GearVR、Oculusは今後も注目

体感ゲーム事情
TMCN、ネクストシステムの木村さん
ガールフレンド(音符)→ユニティのゲームにセンサー部分開発、2人用に改修、デモンストレーター選定、難易度→音ゲーなので1プロセスに→モーションは何に?ソフトキネティックが60fpsなのでこれ→オーディション→センサー配置、タップ調整、難易度は楽しめるレヴェルに、USB帯域問題

■Watson
IBM溝上さん
Jeopardy!というクイズ番組、過去問が全く出ないくらい広い分野のガチクイズ、言語解釈が重要→チャンピオンとの対戦動画、早押しで負けてるパターンも→人間に対抗するには以前のアーキテクチャでは話にならない、自然言語処理はそのままに回答推論のエビデンスDB検索、重み付けを強化実装、DeepQA→DBを引くのではなく言語を理解しようとするので問題文をどう解釈するかで誤答もある、信頼度が低かったのが重要→複雑な問題はキーワード検索だけでは回答にヒットしない、文節を考えて解釈する→使用する環境にあわせてシステム構造そのままで言語部分を多様化→CogniToys買えなかったから二台欲しい→Twitter Personality insights→防災シミュレーションに導入→SyNAPSE人工ニューロン、ボトムアップAIのテスト→IBM BlueMixでユーザ提供
自分でプログラム組むとかはまだ手をつけてない
日本語提供もできるようになる
パーソナライズは?Watsonは全部が一つではなく企業ごとに提供しているので、突き詰めればパーソナライズも出来る

■AI
スクエニの三宅さん
ゲームの中のAI→ナビゲーション、キャラクター、メタ→実際のAI作成とちょっと違う、ユーザーからそれっぽく見えるのが大事、脅威に見えるのが大事→環境から認識、意思、運動へ→意思決定モデル7種
ネットのAI→情報の海とのやりとりに人工知能が仲介する→ディープラーニング、人間の学習構造に寄せることで汎用性を持つ→ネット化の次は知能化、既存に乗せるのと新しく作る
二つの世界、コンピュータの中のもの、現実を引き受けるもの→今まではバラバラで仲良くなかったが、ここにきて接近→現実にVRをオーバーレイする技術が出てきたので境界が消えつつある→センシングすることで情報を得ていたが、ロボットで体を持つ→ネット空間の拡大、ネットの情報を使える状態とスタンドアロンでは大きく違う
検索エンジンは人工知能?→セマンティック、ビッグデータの検索に人工知能が必要→すでに人工知能なしでネットを渡れない
人工知能とのタッグが重要に→現実空間をセンシングでオーバーレイするが、そっち側に人工知能を入れる、現実空間側を仮想空間に寄せる、ポインタやid入れ込むとか→人工知能、AR、VRを介してより深く現実を知る→これまでネット空間で儲けたIT企業はネット上で飽和した市場から現実空間進出技術に投資する、実世界指向→現実空間への進出がより簡単に
街AI、家AIなど現実とゲームで技術的に絡めていける→デジタル空間で成熟したAIと難しい現実空間AIにインフォメーションフローができて両者をまたぐAIを作れる→現実空間でアクションを起こすにはロボ、IoTなどが必要
新しい人工知能→現実との融和、現実への進出に投資が重要→サービスはネットで閉じない
VRは現実に入り深く入るためのデバイスに→現実空間の拡張でゲームの作り方にも変化が出てくる

q-o とらのあなでのサイン会

2015年 「q-o ‐refeia visual record‐」の発売記念サイン会にて

  • refeiaさんの初画集、q-oの発売を記念した、とらのあな秋葉原でのサイン会。
  • やはりtwitterで情報を見かけ、電話予約できますよーとのHP告知を見て参加。
    その後、やたらと告知が増えていき、この投稿の時点でオンラインショップで2件、サイン会5ヵ所、台湾でトークショー出演と、えらい沢山のイベントが開催される。refeiaさんは実は一人ではない可能性がある。(ない)
  • 当日は頂く側も席を用意されて、ゆったりとした感じの進行。
    refeiaさんは「みなさんに楽しんで頂けるかプレッシャーがありますね。」とのことだったが、いちファンとしてはこういうイベントに出て頂けるだけでも十分楽しいです。
  • 何か、当日少し寝坊されたらしく「大丈夫でしたか?」との問いには「問題はなかったです。」とのこと。この投稿の日も大阪、岐阜と梯子サイン会されているようなので、体調には気を付けて頂けるととと。
  • 本の内容としては、refeiaさんの最近の商業活動の集大成。DLsiteの絵や、ミリオンアーサー、各種ラノベの担当イラスト等、ホント何でも載っている。そのおかげ(?)で巻末の制作協力の列記が中々壮観。
    比較的最近の作品が多いので、画風の変遷といった感じではないけれど、ちょっと違った画風のものも掲載されていて面白い。
    ご本人のHPでも紹介されているが、印刷手法が少し変わっているらしく、全体的なイメージとなっている青系のグラデーションが綺麗。実のところは並べて比較しないと分からないのかもしれないけれど、印刷技術もまだまだ進化するのだなぁ、と。
    個人的には肌色が綺麗に見られるのはトテモイイですね……。

始まらない終末戦争と終わってる私らの青春活劇 Wネームサイン会

2014年 「始まらない終末戦争と終わってる私らの青春活劇」のサイン会にて

  • K-BOOKSにて行われた王雀孫さん、えれっとさんのWネームサイン会。
  • ダッシュエックス文庫も最近新しく立ち上がったレーベルで、色々と活発に活動されている様子。調べてみると、スーパーダッシュ文庫が廃止された代わりの役目もあるようで、スーパーダッシュ文庫のシリーズの一部はこちらで引き継がれている。
  • 当日は番号順に呼び出される形式だったが、列に付いて目についたのは王雀孫さんがラブライブ(確かにこにー)のTシャツ着てたこと。
  • 発売後すぐのサイン会だったためあまり読み込めていなかったが、
    ― あの「奇妙な」描写はやはり集英社だからこそ?
    との質問には
    「当然です。むしろあちらに宣伝して欲しい位の勢いです。」
    とのこと。
  • 本の内容としては、なんか取り留めのない感じで進んでいく、何か大事のようでそのようなことが起こらない、日常的な非日常。
    「世界が変わってしまった」という走り出しで始まるというのに、特段何かが起こるかというとそうでもなく、何かドタバタとした毎日。でも、ヒロインの存在は目立っていて、その言動から、この話はこの後に「何か起こる」と思わせてくれる。
    でも、この本単体ではまだその布石だけね!という感じ。
    前述した中にもあるが、とにかくジャンプ系の小ネタを挟まないと死んでしまう病を発症しているようで、そこかしこにそれらが見られる。まぁ集英社だし。
    公式の紹介文だけ見るとSFっぽいけど、今のところどう見ても喜劇、ギャグの類なので、そういうのが好きな人は読んでみるといいかも。

REDBOX 発売記念サイン会

2014年 REDBOXの発売記念サイン会にて

  • redjuiceさんの画集REDBOX。その発売売記念サイン会に参加。これは何で開催に気が付いたのかよく覚えていない。
  • アニメイトにて開催。個人的にサイン会というモノ自体これが確か初めて。
  • 好きなページにサインして貰えるとのことだったが、さんざん迷った挙句に普通に表紙裏に頂く形に。
  • 緊張したので、特に何を話せたというわけでもないのだけど、足を運んでみて良かった。
  • 本の内容としては、redjuiceさんの総集編的なもの。オリジナルのイラストに、BEATLESSやギルクラ、GSRなど通常の版権絵だけでなく、二次創作のファンアートも載っている。艦これとか。
  • 個人的にBEATLESSは作品自体もっと展開していって欲しいところ。